Jakob Nielsen 的Alertbox最新文章,对微软最新体感游戏机的Kinect 的“姿势用户界面 gestural UI”进行可用性评论。
http://www.useit.com/alertbox/kinect-gesture-ux.html
总结:
不一致的姿势,看不见的命令,被忽略的警告,尴尬的对话确认。但是玩起来挺有趣。
Kinect通过摄像头来捕捉和识别用户不同身体部位做出的姿势,包括手、臂和腿,以及一般性姿势。Kinect提供了前所未有的更加高级的基于姿势的用户体验,这是此前在除高级研究实验室外其他系统上所未有的。早在1985年的一些前沿学术大会上,就有类似的交互界面出现。考虑到它的低价位,跟数以百万美元计的研究系统相比,仅售150美金的Kinect的确是一项令人惊讶的进步。
但另一方面,姿势UI在研究和实践领域的25年时滞则略比通常HCI研究发展的命运要差上一些。例如,Doug Engelbart在1964年发明鼠标,到首次基于鼠标的电脑商业化(1984年)之间有20年的时滞。
基于姿势的界面 = 可用性弱点
Kinect上出现了很多Don Norman和Nielsen在《姿势交互界面可用性问题》一文中所分析的问题。
可见性
一些选项显示为外部菜单,从而让它们可见。但在玩游戏时,屏幕上并没有太多的外显的示能性(affordances)让你进行可能的操作。用户被迫在游戏前去“记住操作指示”。(尽管,一条关键的人因原则就是要减少极度容易犯错的人脑记忆。)
例如,在Kinect Sports里面,你如何知道去往上跳来完成跳远的动作呢,尽管这是一个完全不符合逻辑的动作(跳高则是一个比较合理的动作)?当然,这是你在进入运动场之前所要阅读的须知。
在使用这一界面前,请阅读手册
Kinect还展示了另一种可见性问题:屏幕上的警告很容易被忽略,因为用户的注意力集中到别的地方去了。这在移动触摸界面上很少会发生,因为小屏幕上弹出任何东西都会被人们看到。相反,在拥挤的网页上,用户经常会忽略错误提示消息。
在Kinect上,用户不是因为拥挤的信息而忽略信息,而是由于聚精会神的动作。例如,在观察用户玩 Kinect Adventures 游戏时,经常看到左上方有一个警告信息告知用户移动到地面的另一边,但游戏玩家却没有这么做。他们看着游戏中的虚拟人物(avatar)和游戏场地,并没有注意到角落里UI元素。
类似的,在 Your Shape: Fitness Evolved 游戏中有一个相对不太严重的类似问题。当你努力完成一项艰难的有氧运动项目时,角落里正在倒计时,但你倾向于关注在训练员上跟随他的动作。
反馈
相对于可见性的缺乏,要了解为什么特定动作有一些特定效果则有些困难,因为基本上没有什么直接的反馈。在乒乓球游戏中,用球板做出一个劈杀动作时,你能得到即时的反馈显示你是否“击中”球。但要弄明白为什么你有时能劈杀成功,则就比较困难了。当然,这并不只取决于手部运动的速度。
其他时候,Kinect基于对用户行为的直接观察来给出很好的反馈。在 Dance Cenral游戏里,你跟随屏幕上的舞者运动时,她们的身体部位会闪亮来指示你动作上的失误。这种反馈很不错(并且打扰性也少),比语音提示“把你的左臂太高”好。
一致性和标准
对于姿势交互并没有什么普遍适用的标准,这本身就是一个问题,因为交互界面不能依靠经学习的行为(cannot rely on learned behavior)。Kinect有一些系统范围的标准,的确很对用户有所帮助。
例如,有一个标准的暂停游戏的方式来调处菜单:站立,右手臂垂直,左手臂呈45度角。这肯定不是一个自然姿势,事实上,选择这个姿势,很可能是它绝不会出现在正常的游戏中。
暂停姿势成为了用户的救生索,但其他一般性的命令则没什么标准了,例如“返回”。用户要用UI来导航则很有困难,因为他们每次都需要去弄明白这些基本操作。在不同的游戏做,同样的事情要用不同的姿势来完成,用户从中学不到什么。
右上方的“返回”,通过在按钮上握住手悬停来激活
左下方的“返回”,通过左手向右挥来激活
至少,你可以看到设计师们做过一些可用性测试:他们通过在UI上贴上“邦迪”来告知用户 Dance Central 游戏中不一致的“返回”命令。无论何时,你不得不去对一个图形交互界面(GUI)进行解释时,这可能就已经错了。
在Kinect Sports里面,不同的动作被用来投掷保龄球、铁饼和标枪,不同的动作被用来扣杀乒乓球和踢足球。然而,这种游戏间的不一致性还不算什么问题,因为设计体现着外部一致性:游戏姿势类似于真实世界的这些行为。
可靠性和事故激发
Kinect通常能防止激发事故,这在测试移动设备时会经常遇到。如果你的手指刷过手机或iPad上的什么东西,你就跳到别的地方去了——通常你还不知道这一切是怎么发生的(因为你不知道你触摸到什么东西了)。
Kinect通常在执行命令前,要求用户做一个确认性姿势。这种确认要求警告用户,某个事情将会发生,避免无意的姿势造成未预期的动作。不幸的是,这些确认是不一致的:
在某个按钮上握手悬停,等一个动画圈跑完(大部分游戏)
选中一个菜单项,向左挥动手——除非你希望“返回”,那你就要向右挥动。(Dance Central)
先选中一个命令,然后在命令旁边弹出一个确认按钮上悬停保持手不动。(Your Shape)
触摸一个按钮并不会激活它。相反,在一个确定步骤里,这个姿势激发了另一个按钮。
这些确认姿势令人恼火,尽管能减少偶然激发而造成事故,节省更
时间。有时候,手在某个东西上停留过久会偶然的激发某个功能。这时候可怜的撤销功能支持和不一致的“返回”功能将变得更变本加厉的令人恼火。
好的可用性
Kinect有很多不错的设计元素,清晰的展示了这支设计团队a)知道可用性,b)进行过用户测试,以及c)有可用性改善的优先级管理,尽管他们需要进行更多的开发工作。
这也讲得过去。Kinect存在的唯一原因就是,首先它是一款容易上手的休闲游戏系统。它并不是定位于那些愿意忍受各种变态的按钮组合来发出绝杀的游戏死硬迷。Kenect面向更广大、需要更好的可用性的群体。(事实上,这个游戏机在面世6周内卖出4百万台。)
好的可用性例子,包康上面提到的在命令区提供的屏幕提示,否则将很难激活。设计师们是如何知晓用户会在哪儿需要提示呢?从观察真实用户玩游戏,然后记录他们遭遇的困境。
另一个恰当可用性的例子是:按钮会有“磁性”的感觉,当你的手靠近一个按钮时会把光标吸过去。(这样就增大了费兹法则 Fitts‘ Law 的按钮尺寸,舒缓了由于手在运动时晃动而带来的影响。)
最具说服力的可用性进步是,Kinect识别用户的面庞后会自动的登录。站在感应器前面,“XXX已被识别”会出现在屏幕上,然后当前游戏就会使用玩家自定义的虚拟游戏人物。Jacob在1993年把这种交互技术称为“非命令式用户界面”:你不需要向电脑发出指令,你只需要做要做的事情,计算机自动完成它的那部分任务。
在企业内部网中,单一登录是需求最大(但也最少提供)的功能。然而,自动登录甚至更好,消除了整个交互步骤。
有趣的游戏,尽管有可用性问题
在简短的演示后,人们就能从游戏中获得很多的乐趣。相比较而言,在iPad上导致严重可用性问题的同样问题,Kinect用户会自然而然的克服掉。为什么Kinect的整体用户体验发生作用了呢,尽管存在很多用户界面缺陷?
这个解释依赖于两种系统上用户任务的差异性。可用性相对于两点问题而被定义:用户和他们要完成的任务。比较iPad和Kinect,尽管是同一位用户,人们在完成两件不同的事情时,可用性是迥然不同的。
当然,人们也会在iPad上玩游戏。然而,游戏中怪诞的交互风格很少制造出问题。在平板电脑设计中我们所关注的是,商业导向的用户界面,譬如电子商务,股票交易,和信息获取。这时候,不一致和奇怪的设计会减少使用,然后增加商业成本。
此外,Kinect用户不会每一或两分钟内从一个情景跳到另一个情景,但移动用户会。当你玩Kinect游戏时,你沉浸在游戏中(经常持续半个小时或更长时间),之间你不会去碰别的游戏。事实上,游戏切换并不是通过屏幕导航来完成,而是更换游戏DVD,这就减少了屏幕UI上的加载。
最后,不同的游戏通常很有差异很大的行为和目标,所以用户界面的变化也还过得去。划皮筏艇,跟雷姐Gaga跳舞,有着天差地别。
在iPad上,不管你是否买这个还是那个,你期望能获得电子商务用户体验的最佳实践的对待,这种体验业已被无数所使用过的网站所定义。类似的,不管你是在阅读一份杂志或报纸,你期望文章之间有相似的导航UI。无论你是在股票账户里研究投资还是查看天气预报,或者修改航班预定,你期望有相似的交互技术,以便来过滤冗长的清单或者更换度量单位。
具有目的性的使用iPad或其他姿势界面平板电脑或手机,是具有相似性的任务组合,有着强烈的用户期待和频繁的情景转换,对设计上的不一致性会有强烈的反抗。此外,用户不得不通过具有丰富功能的命令来操作大量的数据集,把比率很大的时间花费在操作UI上。用户体验质量很大由UI可用性来决定,不管内容是否满足了用户的信息需要。
玩游戏,Kinect主要是提供各式各样的行动,用户的焦点在于某个时点上的单一游戏,因此能很好的克服不一致性。因此,用户导航少量的数据空间,把大部分时间投入在游戏力,只是偶尔脱离游戏世界来操作命令导向的UI。用户体验质量很主要由游戏玩耍来决定。
最后的差异点是,移动设备是个人的:你的手机就是你的,通常会固定的跟这个设备进行交互。尽管连到社交网站上,屏幕的真实用户界面也是只由你来操作。相反的,游戏机则通常是在一个小群体(group setting)里面使用,新用户在进入新的用户界面时通常会有更资深的用户进行介绍。
这种使用环境上的差异,对自我解释性的UI(self-explanatory UI)依赖会更少,移动UI不得不需要更高的易学性。
Kinect是一个令人兴奋的用户界面技术进步,但很多用户体验特征使其低劣平庸,并非是满足商业、政府部门和非营利性组织每天使用的网站、内部网和应用的具有实用性用户界面的康庄大道。令Kinect有趣的设计创意可能会让你遭受巨大损失。
注:参见本博客的另一篇编译文章
手势界面:可用性的一次退步(?!)